스킬캠퍼스

오늘 끝나면

논리 게이트와 진리표

  • 논리 게이트와 진리표의 핵심 문제를 한 문장으로 설명한다
  • 오른쪽 실습에서 논리이 어떻게 움직이는지 관찰한다
  • 다음 강의와 이어지는 한계를 말할 수 있다

실습 미션

AND·OR·NOT·XOR·NAND — 입력을 눌러 진리표를 채운다 이 문장이 실제로 무슨 뜻인지 실습에서 한 번 손으로 확인한다.

성공 조건

  • 실습의 기본값을 먼저 관찰
  • 입력값이나 모드를 한 번 이상 바꿔 결과 비교
  • 왜 결과가 바뀌었는지 한 문장으로 설명

반도체 설계 · 03

논리 게이트와
진리표

게이트는 비트를 받아 비트를 낸다.
AND, OR, NOT, XOR, NAND. 규칙은 다섯 줄이면 끝난다.
진리표는 그 규칙을 한 장으로 적은 약속이다.

P.01반도체 설계 · 03

게이트 = 비트를 받아 비트를 낸다

2강에서 만든 비트(0과 1)는 그냥 값이다. 값만으로는 아무 판단도 못 한다.

게이트는 비트를 받아 비트를 내는 작은 규칙 상자다.
입력도 0과 1, 출력도 0과 1이다. 그 사이를 잇는 규칙 하나가 게이트의 전부다.

앞 강에서는 게이트를 전기 스위치 배치로 만들었다.
여기서는 전기를 잊고 규칙만 본다. 어떤 입력에 어떤 출력을 내느냐가 전부다.

비트 입력에서 게이트를 거쳐 비트 출력
규칙 상자, 비트 in 비트 out
A=1B=0게이트규칙1
진한 선 = 값 1 · 흐린 선 = 값 0
P.02반도체 설계 · 03

AND · OR · NOT, 가장 기본 셋

판단의 바닥은 세 단어다. 그리고, 또는, 아니다.

AND는 둘 다 1일 때만 1을 낸다. “그리고”에 해당한다.
OR는 하나라도 1이면 1을 낸다. “또는”에 해당한다.
NOT은 입력 하나를 그냥 뒤집는다. “아니다”에 해당한다.

AND와 OR는 입력이 둘이고, NOT은 입력이 하나다.
그래서 NOT의 경우의 수는 0과 1 두 줄이고, AND와 OR는 네 줄이다.

셋의 규칙을 한눈에
기본 셋, 그리고·또는·아니다
AND
ABout
000
010
100
111
OR
ABout
000
011
101
111
NOT
Aout
01
10
AND·OR은 네 줄 · NOT은 두 줄
P.03반도체 설계 · 03

XOR · NAND, 다름과 뒤집힌 AND

기본 셋 위에 두 게이트를 더 얹는다. 둘 다 칩에서 어마어마하게 쓰인다.

XOR는 두 입력이 다르면 1, 같으면 0이다.
01과 10에서만 1이 나온다. 비교와 덧셈의 자리 계산에 핵심으로 들어간다.

NAND는 AND를 그대로 뒤집은 것이다. 둘 다 1일 때만 0이고, 나머지는 1이다.
이 NAND 하나로 다른 모든 게이트를 만들 수 있다.

XOR=다르면 1 · NAND=AND 반전
XOR · NAND
XOR
ABout
000
011
101
110

다르면 1 (01·10)

NAND
ABout
001
011
101
110

11만 0, 나머지 1

XOR는 자리 계산에 · NAND는 만능 블록으로
P.04반도체 설계 · 03

직접 눌러 진리표를 채운다

게이트와 입력 A·B를 고르면 출력이 0일지 1일지 먼저 예측하고, 확인을 눌러 맞춰본다. 출력은 그 전까지 가려둔다.

아래 근거 패널은 그 게이트의 진리표다. 지금 누른 (A,B) 조합이 표의 어느 줄인지 강조된다.
머리로 찍고 표로 검증하는 이 한 사이클이 회로 읽기의 기본 동작이다.

예측 먼저, 확인, 진리표로 검증
게이트 랩 · 예측 먼저
게이트 고르기

두 입력이 다르면 1

입력, 버튼을 눌러 0과 1을 바꾼다
A=1B=0XOR?
출력 예측, 0일지 1일지 먼저 찍어본다
근거, XOR 진리표 · 지금 선 줄을 강조
AB출력
000
011
10?
110

입력 둘이면 네 줄뿐. 지금은 (A,B)=(1,0) 줄.

P.05반도체 설계 · 03

진리표 = 게이트의 완전한 정의

게이트를 완전히 정의하는 데 필요한 건 진리표 하나뿐이다.

입력이 둘이면 가능한 조합은 00, 01, 10, 11 네 가지다.
그 네 줄의 출력만 정해두면 게이트가 빠짐없이 정해진다.
입력이 n개면 줄은 2의 n제곱이다. 입력이 셋이면 여덟 줄이다.

그래서 아무리 복잡한 회로도 결국 진리표 몇 장이 겹친 것이다.
설계는 원하는 진리표를 정하고 그걸 내는 게이트를 엮는 일로 환원된다.

Q. XOR가 1을 내는 경우는?정답은 두 입력이 서로 다를 때다.
01과 10처럼 다를 때만 1이 나온다.
00이나 11처럼 같으면 0이다. 그래서 XOR는 “다름 검출기”로 읽으면 된다.
입력 조합 N개에 출력 N개
진리표 = 출력 칸을 채우는 일
입력 2개2² = 4줄
AB출력 (내가 정함)
00?
01?
10?
11?
입력 n개면 2ⁿ 줄 · 출력만 정하면 게이트 완성

3줄 요약

  1. 1AND·OR·NOT·XOR·NAND — 입력을 눌러 진리표를 채운다
  2. 2논리 게이트와 진리표은 비트·게이트 → ALU → 시간·메모리 → 나만의 CPU → 메모리·GPU·SoC 흐름 안의 한 칸이다.
  3. 3개념을 외우는 것보다 입력을 바꾸면 무엇이 달라지는지 보는 것이 우선이다.

완료 전 점검

복습 카드

논리

AND·OR·NOT·XOR·NAND — 입력을 눌러 진리표를 채운다

ALU

산술·논리 연산을 하는 회로

ISA

CPU가 이해하는 명령어 집합과 인코딩