스킬캠퍼스
8강 · 멀티 에이전트
강의

오늘 끝나면

멀티 에이전트

  • 멀티 에이전트의 핵심 문제를 한 문장으로 설명한다
  • 오른쪽 실습에서 멀티이 어떻게 움직이는지 관찰한다
  • 다음 강의와 이어지는 한계를 말할 수 있다

실습 미션

작업을 쪼개 서브에이전트로 팬아웃 이 문장이 실제로 무슨 뜻인지 실습에서 한 번 손으로 확인한다.

성공 조건

  • 실습의 기본값을 먼저 관찰
  • 입력값이나 모드를 한 번 이상 바꿔 결과 비교
  • 왜 결과가 바뀌었는지 한 문장으로 설명

바이브코딩 · 08

멀티
에이전트

큰 작업은 한 에이전트가 혼자 다 짊어지면 느림.
쪼개서 여러 서브에이전트에 팬아웃하고 병렬로 굴림.
각자 좁은 책임만 지고, 오케스트레이터가 합침.

P.01바이브코딩 · 08

한 에이전트의 한계

에이전트 하나는 결국 LLM + 도구 루프임. 한 번에 들고 갈 수 있는 컨텍스트가 정해져 있음.

파일 40개를 한꺼번에 고치라 시키면 한 루프 안에서 다 머금어야 함.
컨텍스트가 차오를수록 앞 내용을 잊고, 길어질수록 흐트러짐.

그래서 큰 작업은 통째로 던지지 않음.
작은 단위로 쪼개 각각을 다른 에이전트에 맡기는 게 멀티 에이전트의 출발점임.
핵심은 분할 — 한 에이전트가 보는 범위를 일부러 좁힘.

컨텍스트는 좁고 · 작업은 큼
한 루프에 다 못 담음
에이전트 1개 · 컨텍스트 창
담음 8남음 12 / 작업 40

파일이 많을수록 한 창에 안 들어감.
그래서 쪼개서 나눠 맡김.

P.02바이브코딩 · 08

작업을 쪼갠다

멀티 에이전트의 절반은 잘 쪼개는 데 있음. 막 나누는 게 아니라 책임선으로 가름.

“전체 테스트 통과시켜”를 그대로 던지지 않음.
모듈 A 고치기 · 모듈 B 고치기 · 문서 갱신 — 겹치지 않는 조각으로 나눔.

좋은 분할은 조각끼리 서로 안 건드림.
각 조각이 좁은 책임 하나만 지면, 그 안의 컨텍스트도 작아져서 에이전트가 또렷하게 일함.
조각이 서로 얽히면 병렬로 못 돌리고 충돌만 남음.

큰 작업 1개 → 좁은 책임 N개
책임선으로 가름
큰 작업 1개전체 테스트 통과시키기
↓ 쪼갬
모듈 A결제 로직
8 파일
모듈 BUI 컴포넌트
12 파일
문서README 갱신
3 파일

조각끼리 안 겹쳐야 병렬로 돌아감

P.03바이브코딩 · 08

팬아웃과 병렬

쪼갠 조각을 여러 서브에이전트에 한꺼번에 뿌리는 걸 팬아웃이라 함. 오른쪽에서 직접 돌려봄.

서브에이전트 수를 늘리면 작업이 더 잘게 갈라짐.
각자 자기 조각만 동시에 처리함 — 직렬로 한 줄 세우는 게 아니라 병렬임.

그래서 전체 걸리는 시간은 조각들의 합이 아니라 가장 느린 조각임.
에이전트를 늘릴수록 율속이 짧아지지만, 끝에 합치는 비용이 붙음.
무한히 빨라지진 않고 가장 무거운 조각에서 멈춤.

쪼갠 조각을 동시에 굴림
팬아웃 시뮬레이터 · 쪼개고 → 병렬 → 합침
서브에이전트 수3
16
작업 1개 → 3개로 쪼갬 → 합침
오케스트레이터A18A28A38
걸리는 시간 — 직렬 vs 병렬
직렬(1개)24t
병렬(3개)+합침10t
스피드업×2.4

청크 분배 8·8·8 → 율속은 8t, 합치기 2t.

P.04바이브코딩 · 08

오케스트레이션

서브에이전트들을 누가 부리나? 오케스트레이터라는 상위 에이전트가 조율함.

오케스트레이터는 직접 코드를 짜기보다 지시·취합을 맡음.
작업을 쪼개 뿌리고(팬아웃) · 각 결과를 기다리고 · 하나로 합침(머지).

서브에이전트는 자기 조각의 결과만 위로 올림 — 중간 과정을 다 올리지 않음.
그래서 오케스트레이터의 컨텍스트는 깨끗하게 유지됨.
이 구조 덕에 좁은 책임을 여럿 두고도 전체 그림이 한 곳에서 모임.

뿌리고 · 기다리고 · 합침
상위 1 · 하위 N
오케스트레이터서브 A1좁은 책임서브 A2좁은 책임서브 A3좁은 책임합친 결과
━ 팬아웃 지시┈ 결과 머지
P.05바이브코딩 · 08

범위와 속도를 넓힌다

멀티 에이전트를 쓰는 이유는 둘임. 속도 · 범위.

속도 — 병렬이라 같은 일을 더 빨리 끝냄.
범위 — 한 컨텍스트엔 안 들어갈 큰 작업을 조각으로 나눠 통째로 다룸.

단, 공짜가 아님. 쪼개는 설계 · 합치는 비용 · 조각 간 충돌 관리가 따라옴.
그래서 작고 독립적인 작업일수록 멀티 에이전트가 잘 먹힘.
다음 강(9강)에선 이렇게 나온 결과를 어떻게 검증하고 디버깅하는지 다룸.

Q. 멀티 에이전트의 핵심 이점은? (느린 직렬 처리 · 좁은 책임으로 병렬 확장 · 컨텍스트 무제한 · 도구 없이 동작)정답은 좁은 책임으로 병렬 확장임.
큰 작업을 좁은 책임의 조각으로 쪼개 여러 서브에이전트에 팬아웃하고 병렬로 굴림.
그래서 범위와 속도가 동시에 커짐.
컨텍스트가 무제한이 되는 게 아니라, 조각마다 작게 나눠 다루는 게 핵심임.
한 에이전트로 못 하던 일까지
단일 ↔ 멀티
단일멀티
처리 방식직렬 1개병렬 N개
속도느림빠름
범위한 컨텍스트조각 합산
비용없음쪼갬·머지

작고 독립적인 작업일수록 멀티가 잘 먹힘

3줄 요약

  1. 1작업을 쪼개 서브에이전트로 팬아웃
  2. 2멀티 에이전트은 에이전트 원리 → 도구·권한 → 스킬·하네스 → 멀티에이전트 → 실전 흐름 안의 한 칸이다.
  3. 3개념을 외우는 것보다 입력을 바꾸면 무엇이 달라지는지 보는 것이 우선이다.

완료 전 점검

복습 카드

멀티

작업을 쪼개 서브에이전트로 팬아웃

에이전트

스스로 도구를 써가며 일하는 LLM 프로그램

도구

에이전트가 호출하는 기능(파일·실행·검색)